Shrek 2 pokracování
21. srpna 2006 v 20:13 | pansyy
|
Shrek 2
Shrek 2
Bylo, ale možná nebylo …
Zatímco pohyblivý stínovač pomáhá zvenku, aby vzhled postavy působil přirozeně, podpovrchové rozptýlení světla dává pleti autentickou průsvitnost zevnitř. Bielenberg upozorňuje: "Málokdo si uvědomuje, kolik světla prochází naší kůží, láme se v ní a rozptyluje. Když například si dáte zdroj světla k dlani, vidíte, jak paprsky světla rukou pronikají, jako by byla transparentní. Vyvinuli jsme techniku, která simuluje průsvitnost pleti a tu nazýváme podpovrchovým rozptýlením. Bez této průsvitnosti by charakter pleti postav byl tvrdý a matný, jako když osvětlíte umělou hmotu nebo kov."
Systém animace tváří byl průlomovou novinkou a umožnil v prvním díle Shreka dodat lidský charakter tvářím animovaných postav v hlavních rolích. Komplex kožních vrstev umožnil animátorům vyjádřit pocity postav pomocí výrazu tváře tak, jako nikdy předtím. Je to zejména důležité ve Shreku 2, kde je počet hlavních postav ještě větší. Základ animace tváří se v obou filmech zásadně neliší. Tým technických režisérů, vedený Lucií Modesto a Lawrencem D. Cutlerem vytvořil v computeru hlavu postavy, začal lebkou na níž položil svaly a nakonec kůži. Kůže je naprogramována tak, aby se přizpůsobila pohybu svalů a tím umožnila animátorům dosáhnout žádaného výrazu. Na SHREKU 2 ještě zvýšili techničtí režiséři počet svalů, například Shrekova tvář samotná jich má 218 _ a ještě k ní přidali tzv. megakontrolu, která umožňuje takové jemné výrazy, jako např. zatnutí zubů, což zcela změní fyziognomii tváře. Přidali také některé anatomické detaily ke krku, který byl předtím víceméně jen hadicí potaženou kůží. Nyní je tam i ohryzek, který se pohybuje, když někdo polyká. |
Návrh realistických vlasů byl dalším úkolem. Byli přizváni odborníci, kteří určili množství i barvu vlasů a možné účesy. Bielenberg nazývá animátory, odpovědné za vlasy "virtuálními vlasovými stylisty", kteří se naučili nejen vytvořit tvar účesu, ale rozhodovali, zda budou vlasy vlnité nebo rovné, dlouhé nebo krátké, suché nebo vlhké .... K tomu samozřejmě přistoupila vlastní animace vlasů, ty se totiž pohybují automaticky v reakci na pohyb postavy. Tento systém dokonce umožnil manipulovat s jednotlivými prameny vlasů. Příslušný tým osvětlení a efektů byl v konečné podobě odpovědný za každý pohyb jednotlivých pramenů vlasů hlavních postav.
U některých bylo třeba překonat určité překážky, tak např. vlasy na hlavě krále musely reagovat na pohyb jeho koruny. Královniny vlasy zase měly tendenci zaplétat se a vylézat zpoza síťky na vlasy. Krátce řečeno všechno muselo být synchronizováno s pohybem celé postavy. Také animace Kocoura v botách byla svým způsobem výzvou. Tělo kocoura mělo totiž více pohyblivých součástí, než tělo lidské, jen si připočtěme ocas, vousy, meč, pásek a klobouk. Kontrola animace Kocoura musela být asi čtyřikrát častější než kontrola ostatních postav. U Oslíka zase šlo o to, že bylo třeba sledovat jak jeho chlupy rostou _ o to se staral tzv. geometrický stínovač. |