Computerově animovaná komedie Shrek vzbudila velký ohlas a její divácký úspěch korunoval v roce 2001 první Oscar, udělený v nové kategorii, a nejlepší animovaný hraný film'. Tento úspěch podnítil plán natočit pokračování _ film Shrek 2, ale neměla to být jen variace na dané téma. Producent Aron Warner říká: "Chtěli jsme vytvořit zase něco nového. Během práce na druhém dílu jsme si stále kladli otázku: Je to komické? Chytne to lidi za srdce? Má to právě tolik co říci, jako první díl?" "Nechtěli jsme se opakovat," dodává producent David Lipman. "Znova jsme chtěli pohlédnout na život, ale nějak nově a tak, aby to bylo zajímavé i veselé, jako v původním filmu."
Autor a režisér Andrew Adamson poznamenává: "Když za mnou poprvé přišel Jeffrey Katzenberg s nápadem vytvořit pokračování, uvědomil jsem si, že jsme první díl završili typickým koncem pohádky. Fiona a Shrek se vzali a předpokládáme, že, spolu budou šťastně žít až na věky'. To ovšem znamenalo vymyslet něco úplně nového. Začal jsem přemýšlet, co se může stát po svatbě a napadlo mě: ten, kdo se žení, si nebere jen svou nevěstu, ale vlastně celou její rodinu."
Když Shrek vyhrál ruku princezny Fiony a oženil se s ní, patrně vůbec nemyslel na to, že se také setká s jejími rodiči. Královské fanfáry však zatroubily konec jejich líbánek. Po návratu nacházejí novomanželé formální pozvání k návštěvě Fioniných rodičů, králi a královně království "Za Sedmero horami" a na ples, kde se původně měla oslavit Fionina svatba s princem "Krasoňem". |
Zde je další důležitý aspekt příběhu: splní se na obou stranách předpokládané očekávání, naděje a představy? Nebo by bylo lepší, kdyby k některým událostem vůbec nedošlo?
Adamson říká: "Všichni víme, že princezna doufala v setkání s princem Krasoňem, s kterým bude ,žít šťastně až do smrti'. Také její rodiče to předpokládali. Takže když jim teď představí obra, který skutečně obrem je, bude to pro ně asi dost velký šok." Režisér Kelly Asbury poznamenává: "Shrek 2 zkoumá, co se stane, když se poruší pohádkové schéma. Rodiče zavřou Fionu ve věži na zámku a očekávají, že přijde krásný princ, který ji osvobodí a zlomí její kletbu, která ji proměňuje po západu slunce v obrovitou ženu. Předpokládají, že všechno se odehraje v duchu jejich očekávání, tak jak je to v pohádkách obvyklé. Vůbec ovšem nepočítali s tím, že se stane něco přesně opačného: že totiž Fiona potká obra Shreka a zamilují se do sebe. Nyní je jejich dcera manželkou obra-lidožrouta _ aspoň tak je známý v pohádkovém světě. Shrek ovšem tuto pověst poněkud změní.
Humor Shreka se liší od satiry nejznámějších pohádek a toto pokračování je nešetří o nic víc, míří na konvence pohádek stejně tak jako na některé známé momenty z filmů. Režisér Conrad Vernon říká, že filmaři se bavili hledáním humoru v pohádkách. "Opravdu jsme hloubali v knihách a vybírali motivy z pohádek. Bylo jich hodně, které jsme nepoužili, ale problém je v tom, že některé jsou tak nezvyklé a zasuté, že o nich člověk nikdy neslyšel. Takže jsme zůstali při těch nejznámějších pohádkách a hledali novou cestu, jak je reprodukovat." |
Animace Raman Hai, Tim Cheung a James Baxter, vedoucí animátoři filmu Shrek 2, se pro vytvoření charakterů postav nechali inspirovat nahráváním dialogů s herci. Někteří z animátorů dokonce absolvovali kurzy herectví, aby poznali postupy, jak vyjádřit emoce.
V posledním desetiletí se z rarity, jakou byla 3D (3dimenziální) computerová animace hraného filmu, stala záležitost hlavního proudu. Mnozí tradiční animátoři, jako James Baxter, jednoduše vyměnili tužku za computerovou myš. Baxter poznamenává: "Největší rozdíl je v tom, že pracujeme s modelem, který už existuje, takže nepotřebujeme kreslit každý jednotlivý charakter od počátku. Avšak i když s ním pracujeme jako s hercem, užíváme stejných metod, jaké jsme používali ve 2D animaci. Computer je jen jiným ,nástrojem', prostě nahradil tužku."
Computer také umožnil zestonásobit množství vystupujících postav komparsu. V každém computerově animovaném filmu jsou tito virtuální komparsisté dokonalejší a komplexnější. V Shreku 2 je v největší scéně na 6 000 postav _ je to v království Za Sedmero horami, kdy je očekáván příjezd princezny Fiony s jejím manželem. Tak jako ve Shreku bylo digitální město, plné mužů, žen a dětí načrtnuto v computeru, a začalo se jakousi základní verzí pro všechny jednotlivé postavy. Proměnlivými prvky jako je fyzická podoba, vlasy a oblečení, se vytvořily odlišné archetypy, které pak bylo možno rozmnožit do tisíců rozličných figurek. Animátoři pak měli možnost vybírat z registru různých akcí, které se nazývaly cykly, aby je převedly do jednotlivých charakterů. Některé postavy pak mávaly, tleskaly, procházely se a podobně. |
To co se vytvořilo na Shreku 2 je takzvaný dynamický davový charakter, který disponuje dodatečnou kontrolou, a ta umožňuje soustředit se a reagovat na akci. Význam tohoto DDCH (v angl. DCC) bychom si uvědomili, kdyby neexistoval. Při normálním cyklu by totiž veškeré postavy z davu hleděly na stejné místo v prostoru, což je nepřirozené. Při užití této "kontroly" může animátor manipulovat s davem tak, aby se někteří dívali na akci ze svého individuálního stanoviště. Dav dokonce může reagovat rozdílně, někteří budou např. hledět na Fionu, zatímco zbytek bude pozorovat Shreka.
Odborník vizuálních efektů Ken Bielenberg vysvětluje. "Chtěli jsme, aby dav reagoval dynamicky na to, co se děje na scéně. Například nějaká postava jen tak kráčí a tu okolo ní projde Shrek a ona projeví překvapení. Je třeba, aby na to reagovala _ pohybem hlavy, otočením aj. a sledovala Shreka. To je největší výhodou systému tzv. dynamického davového charakteru." Navíc dává tento systém animátorům možnost kontroly nohou, aby směřovaly tam, kam postava kráčí a ještě se přizpůsobovaly terénu, po němž šlapou. Animátoři mohou také měnit rychlost akce v určitém cyklu a tyto cykly vzájemně kombinovat. Každá z těchto možností dodává zdání individuality všem členům stohlavého davu, který tvoří pozadí pro děj a hlavní postavy. |
Rodina a přátelé Nové pojetí pohádky otevírá možnosti uvést nové charaktery, avšak Shrek 2 se musel omezit na centrální postavy Shreka, Oslíka a princeznu Fionu z původního filmu. První díl vypovídá o tom, že člověk má sama sebe akceptovat takového jaký je. Poselstvím Shreka 2 je, že každý sám se může zasloužit o to pohádkové "...a žili spolu šťastně až na věky." Když se Shrek s Fionou vrátí z líbánek, má Shrek svou vlastní představu a šťastném životě: budou společně s obrovitou ženou žít v močále, budou jíst mokřinové krysy a občas budou podstupovat konflikty s rozzlobenými obyvateli, kteří sem vtrhnou s loučemi a vidlemi.
"Fiona je zamilovaná a sdílí Shrekovu představu o budoucnosti, ale nejprve musí představit svého manžela rodičům. Samozřejmě se trochu obává toho, jak rodiče obra přijmou, jenže ona sama sňatkem s ním získala vlastní sebejistotu. Strávila sice celý předchozí život v naději, že si ji vezme pohádkový princ Krasoň, ale nakonec se stala ženou netvora, který je pravým opakem Krasoňe. Svého manžela ale miluje takového, jaký je a to jí dodává velkou sebejistotu, protože milujete-li někoho proto, jaký je, a také sebe respektujete takovou jaká jste, můžete žít třeba v močále a stejně budete šťastná,"_ říká Cameron Diazová, která v originální verzi propůjčila svůj hlas princezně Fioně. A je tu ještě další postava, kterou nelze opomenout: Oslík. Nikdo ho nenutí, ale on sám se o své vůli vydává s novomanželi na pouť do království Za Sedmero horami, ale brzy jde Shrekovi a Fioně pěkně na nervy se svou věčně opakovanou otázkou: "Už tam budeme?" Postupně se stává ,pátým kolem u vozu', ale ani si to neuvědomuje - protože je zkrátka osel. Shrek a Fiona ho mají rádi, ale přicházejí chvíle, kdy potřebují být sami. Jenže Oslík je věčný optimista, vždycky ve všem vidí tu světlou stránku. Říká si: Všechno je v pořádku. Všechno je tak, jak má být a všichni jsme spolu. Je to zkrátka Oslík pro štěstí. |
Ve filmu se mu dostane nevítané pozornosti jako, nudně tlachajícímu zvířeti', když se Shrek setká se vznešeným Kocourem v botách. Pohádka líčí Kocoura v botách jako chytrého a neohroženého zabijáka obrů, což musí být pro Shreka velmi odpudivé. Ale osud zvrátí situaci tak, že Kocour se rozhodne podpořit Shreka i velmi váhavého Oslíka.
Režisér Adamson říká: "Kocour v botách v původní verzi byl přemožitelem obrů, který pomáhal svému pánovi získat královu přízeň, takže je celkem logické, že v tomto příběhu se odchyluje od nájemného zabijáka obrů a naopak také Shrekovi pomáhá získat přízeň krále. Všechny tyto motivy jsou přirozenou součástí našeho příběhu." Nakonec se ukazuje, že Kocour v botách se nepřipojil ke Shrekovi a Oslíkovi náhodou. Přiměl ho k tomu sám král Harold, Fionin otec, který k tomu měl své důvody, o nichž královna Lillian nic nevěděla.
Režisér Ashbury poznamenává: "Král Harold miluje svou dceru, ale má své plány, které mu zkřížil příchod obra do rodiny. Královna má jednoduše jediné přání _ aby její dcera byla šťastná." Ještě je tu Víla Kmotřička. Ale protože Shrek není pohádka v pravém slova smyslu, spíše jde o parodii na tradiční pohádky, tak ani Kmotřička není tou klasickou sudičkou, ale spíše připomíná postavu z showbyznysu. Je rozhodnutá prosadit svatbu svého syna - prince Krasoně _ s princeznou Fionou. Shrek ovšem její pletichářské záměry překazil ...
Prince Krasoně, syna Kmotřičky, charakterizuje režisér Ashbury jako "zkaženého spratka, který musí vždycky dostat to, co chce. Je sobecký a současně je matčiným mazánkem. Ani jako postava nemůže působit komicky, protože sám sebe bere příliš vážně. Tady odvedl skvělou práci herec Rupert Everet, který (v původní verzi) mluví prince, protože ho udělal mnohem vtipnějšího, než kdokoli z nás očekával." |
Laťka se opět zvýšila Patrně neexistuje žádná jiná oblast umění v níž by termín, nejvyšší výdobytek umění' byl proměnlivější, než v computerové animaci. Pokrok na tomto poli přišel tak rychle a došel tak daleko, že je skoro nepochopitelné, že první computerově animovaný snímek vznikl teprve před 10 lety. Ve skutečnosti většina toho, co ukazuje Shrek 2, by nebyla možná bez toho, co při stejných prostředcích bylo použito v systému na prvním díle. Bielenberg potvrzuje: "Opravdu jsme se snažili zvednout laťku a chtěli jsme publiku dát úplně nový zážitek."
Studio DreamWorks používá jako technologickou podporu firmu Hewlett Packard (HP) která umožňuje zdokonalit computerovou animaci o třídu vyšší kvality. Na Shreku 2 pracovalo více než 300 jednotlivých computerů, které poskytovaly různým umělcům nevídanou interaktivní kontrolu a flexibilitu ve tvorbě filmu. Dvě naprosté novinky v animaci Shreka 2 mají spojitost se světlem. Pohyblivý stínovač, je metodou celkového osvětlení, a podpovrchové rozptýlení světla propůjčuje přirozenou průsvitnost pleti postav.
Pohyblivý stínovač je systém vytvořený ve studiu DreamWorks, na principu přirozeného odrazu světla z jednoho předmětu na druhý. Jde o to, že jediný, nepatrný zdroj světla, např. v místnosti, dává pocit komplexnějšího osvětlení, protože světlo se odráží od jednoho předmětu ke druhému. Dříve musel tým vizuálních efektů rozmístit virtuální osvětlení všude nad místem natáčení, aby docílil podobného efektu v computeru a stejně toto osvětlení nepůsobilo přirozeně. Bielenberg vysvětluje: "Často je obtížné umístit světlo pod bradu postavy, když hlavní zdroj světla je nahoře. Pohyblivý stínovač zjistí, jakou intenzitou se světlo odráží od krku postavy a doplní ho tak, aby tvář přirozeně změkčil." |
|